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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  25KB  |  386 lines

  1. MPARTICLE
  2. The Secret of Monkey Island
  3. Handlung
  4. PGuybrush Threepwood m
  5. chte f
  6. r sein Leben gern Seer
  7. uber werden. Mit diesem ZielGkommt er auf die Insel Melee Island, wo ihm die Piraten in der SpelunkeHverraten, wie aus seinem Traum Wirklichkeit wird. Drei Pr
  8. fungen soll er    bestehen:JDen besten Schwertk
  9. mpfer der Insel besiegen, eine Statue aus dem Haus derNGouverneurin stibitzen und einen verbuddelten Schatz finden. Wenn er all dieseGAufgaben l
  10. st, kann er andere Seer
  11. uber anheuern und nach Monkey IslandMschippern. Dort h
  12. lt Geisterkapit
  13. n LeChuck die sch
  14. ne Gouverneurin gefangen.
  15. Allgemeine Hinweise
  16. NBesonders knifflige Man
  17. ver und Antworten auf Fragen der handelnden CharaktereEbefinden sich am Ende der jeweiligen Beschreibung in runden Klammern.
  18. Teil 1: Melee Island
  19. nschnabel Guybrush Threepwood versp
  20. rt den sehns
  21. chtigen Wunsch, Pirat zuMwerden. Gerade auf Melee Island angekommen, begibt er sich in die ber
  22. chtigteHScumm-Bar. Der Seer
  23. uber am linken Tisch verweist ihn an die schrecklichNwichtigen Piraten im Nebenzimmer (1,2,1,1,1,1). Sein Gegen
  24. ber enth
  25. llt einigeNGeheimnisse 
  26. ber Gouverneurin Harley, die am Ende des Ortes lebt (2,2,1,4). ImOHinterzimmer erh
  27. lt Guybrush von den drei Grog-Trinkern eine Aufgabe: Erst wennOer sich in der Kunst des Schwertkampfs, als Dieb und Schatzsucher bewiesen hat,8wird er in die Freibeuter-Gilde aufgenommen (2,1,2,3,6).KWenige Sekunden nach diesem aufschlu
  28. reichen Gespr
  29. ch spaziert der Koch ausLseiner K
  30. che, um die hungrigen G
  31. ste zu bewirten. W
  32. hrend seiner AbwesenheitKnimmt G. Fleisch und Topf mit. Auf dem Landungssteg bewacht eine M
  33. we einenPtoten Fisch. Tritt man auf die vorderste der f
  34. nf Planken, flattert der Vogel inKdie H
  35. he, so da
  36.  der Held schnell den Fisch an sich nehmen kann. Die beidenNerbeuteten Lebensmittel m
  37. ssen noch passend pr
  38. pariert werden. Zu diesem ZweckNtaucht man sie kurz in den Kochtopf, bevor man sie wieder einpackt. Zur
  39. ck aufKder Stra
  40. e, begibt sich der Piraten-Azubi nach rechts ins St
  41. dtchen. GleichKhinter dem Torbogen liegt eine Gasse, in der Sheriff Shinetop seiner ArbeitHnachgeht (3,2). Das Plakat an der H
  42. userwand wirbt f
  43. r einen Zirkus, derPirgendwo im Landesinneren ein Gastspiel gibt. Auf dem Weg dorthin wartet auf derMrechten Seite vor dem Durchgang eine Voodoo-Priesterin auf einen Besuch. NachPihrer, alles in allem wenig aufschlu
  44. reichen, Vision l
  45. t sich G allein in ihremPHaus zur
  46. ck (2,1,1,1). Eine gute Gelegenheit, das Gummihuh n abzustauben. VorbeiMan der Bar und dem Leuchtturmw
  47. rter aus dem Vorspann f
  48. hrt ein langer Weg istKInselinnere. 
  49. ber die Karte gelangt man zu den Artisten, die gerade auf derNSuche nach einem Versuchskaninchen f
  50. r ihr neuestes Kunstst
  51. ck sind (1,2,1,2).NDank des sch 
  52. tzenden Kochtopfs verl
  53. uft der Kanonenritt recht glimpflich, undHman wird mit 472 Goldst
  54. cken belohnt. Endlich Geld f
  55. r Investitionen: ImKGemischtwarenladenersteht G. eine Schaufel und das Schwert (1,2,1,1,2,1,3).KNat
  56. rlich n
  57. tzt der sch
  58. nste S
  59. bel nichts, wenn man mit ihm nur in der LuftAherumfuchtelt. Aber schlie
  60. lich gibt es einen Lehrmeister, dessenNheruntergekommene Behausung sich im 
  61. ersten S
  62. dosten der Insel befindet. AufMdem Weg dorthin lauert ein gef
  63. hrlich aussehender Troll. Dieser entpuppt sichKnach 
  64. bergabe des gebratenen Fisches als einer der Programmierer von MonkeyLIsland und l
  65. t den M
  66. chtegern-Piraten passieren (3,2,1, Gib roter Hering an
  67. Troll).DDie Ausbildung verl
  68. uft hart, aber herzlich (1,1,1,1,1,1): Mit einerOTrainingsmaschine lernt G. sich zu verteidigen. Doch das Wichtigste fehlt noch:NIm Duell entscheidet nur messerscharfes Denken 
  69. ber Sieg oder Niederlage. NachEBeendigung der Lektion 
  70. bt man sich deshalb in der Kunst der verbalenNGefechts
  71. bung. Einige obdachlose Piraten warten nur darauf, herausgefordert zuOwerden. Jeder Fight beginnt mit den denkw
  72. rdigen Worten "Mein Name ist GuybrushIThreepwood, du bist des Todes" (3). Keine Angst, niemandem wird ernsthaftKSchaden zugef
  73. gt. Vielmehr konzentriert sich die Auseinandersetzung auf dieNErarbeitung eines m
  74. glichst hinterfotzigen Vokabulars. Das geht so: Wann immerMein Gegner eine Beleidigung ausspricht, mu
  75.  man selbst eine m
  76. glichst clevereMAntwort parat gaben. Welche Aussagen zueinander passen, steht in der Tabelle.PJedesmal, wenn dem Gegner aufgrund geschickter Beschimpfung ein neues Spr
  77. chlein+entf
  78. hrt, lernt G. dieses automatisch dazu.
  79. 3Alle Beleidigungen mitsamt den richtigen Antworten:
  80. 2- An Deiner Stelle w
  81. rde ich zur Landratte werden!(  Hattest Du das nicht vor kurzem getan?8- Du bist kein echter Gegner f
  82. r mein geschultes Gehirn!)  Vielleicht solltest du es mal benutzen!8- Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen!/  Also hast du doch den Job als Putze bekommen!6- Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du!2  Aha, also warst du beim letzten Familientreffen!&- Du hast die Manieren eines Bettlers!-  Ich wollte, da
  83.  du dich wie zuhause f
  84. hlst!9- Willst du h
  85. ren, wie ich drei M
  86. nner zugleich besiegte?/  Willst du mich mit deinem Geschwafel erm
  87. den?0- Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen!1  Du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen!2- Ich hatte mal einen Hund, der war kl
  88. ger als du!+  Er mu
  89.  dir das Fechten beigebracht haben!/- Menschen fallen mir zu F
  90. en, wenn ich komme!%  Auch bevor sie deinen Atem riechen?
  91. gst du immer noch Windeln?3  Wieso? Die k
  92. nntest du doch viel eher gebrauchen!9- Mein Schwert wird dich aufspie
  93. en wie einen Schaschlik!6  Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel!"- Du k
  94. mpfst wie ein dummer Bauer!#  Wie passend, und du wie eine Kuh!8- Deine Fuchtelei hat doch nichts mit Fechtkunst zu tun!*  Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt!3- Niemand wird mich verlieren sehen, auch du nicht!#  Du kannst so schnell davonlaufen?7- Meine Narbe im Gesicht stammt von einem harten Kampf!&  Aha, mal wieder in der Nase gebohrt?7- Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!L  Zu schade, da
  95.  dich 
  96. berhaupt keiner kennt!So kommt es, da
  97.  bis zu drei
  98. mpfe notwendig sind, bevor es einem im Ernstfall nicht mehr die Sprache
  99. verschl
  100. gt.MNur der 
  101. rtliche Kr
  102. mer kennt den Weg zur Schwertmeisterin (1). Ihm folgt manKdurch das Labyrinth hindurch. Es kommt zum Showdown der Schaumschl
  103. ger. AlsBBelohnung winkt ein echtes Swordmaster-T-Shirt aus 100% Baumwolle.
  104. &Beim Kampf mit Schwertmeisterin Carla:
  105. 5- Hast du eine Idee, wie du hier lebend davon kommst?.  Wieso, die k
  106. nntest du viel eher gebrauchen!4- Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gef
  107. rchtet!/  Also hast du doch den Job als Putze bekommen!0- 
  108. berall in der Karibik kennt man meine Klinge!.  Zu schade, da
  109.  dich 
  110. berhaupt niemand kennt!2- Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters!1  Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen!0- Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?/  Willst du mich mit deinem Geschwafel erm
  111. den?0- Kluge Gegner rennen weg, wenn sich mich sehen!%  Auch bevor sie deinen Atem riechen?.- Ich werde jeden Tropfen Blut aus dir melken!'  Wie passend, du k
  112. mpfst wie eine Kuh!7- Jetzt wei
  113.  ich, wie dumm und verkommen man sein kann!-  Aha, du warst beim letzten Familientreffen!0- Jetzt gibt es keine Finte mehr, die dir hilft!*  Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt!8- Niemand wird sehen, da
  114.  ich so schlecht k
  115. mpfe wie du!#  Du kannst so schnell davonlaufen?1- Dein verbogenes Schwert wird mich nie ber
  116. hren!1  Du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen!3- Sind alle M
  117. nner so, dann heirate ich ein Schwein(  Hattest du das nicht vor kurzem getan?:- Nach meinem letzten Kampf war meine Hand blut
  118. berstr
  119. mt!&  Aha, mal wieder in der Nase gebohrt!8- Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen!+  Er mu
  120.  dir das Fechten beigebracht haben!
  121. - Alles was du sagst, ist dumm!-  Ich wollte, da
  122.  du dich wie zuhause f
  123. hlst!5- Mein Schwert wird dich in tausend St
  124. cke schneiden!6  Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel!
  125. ck im St
  126. dtchen erweckt das dritte Haus auf der rechten Seite dieJAufmerksamkeit des Helden. Hier wird ein gewisser Otis, selbstverst
  127. ndlichHv
  128. llig zu unrecht, festgehalten (Antworten unwichtig). Nach einem kurzenKGespr
  129. ch geht G. zum H
  130. ndler, um Pfefferminzbonbons zu kaufen. Beim zweitenNTreffen mit Otis gesellt sich der Sheriff dazu, mit dem man es sich durch eineIflapsige Bemerkung gr
  131. ndlich vermiest (1,1,1,1,2,1,2,1;zu Shinetop 1). G.Kerinnert sich an ein paar merkw
  132. rdige gelbe Blumen, die im zweiten Bild desMIrrgartens vor sich hin wucherten. Mit ihnen versetzt er das Fleisch (BenutzeOFleischeintopf mit gelben Blumen). Am Haus der Gouverneurin wirft er den BratenKden tollw
  133. tigen Piranha-Pudeln zum Fra
  134.  vor, die umgehend in tiefen SchlaftOversinken. In der Villa der Regentin schnappt man sich zun
  135. chst die Vase, bevorOman das Zimmer durch die rechte T
  136. r verl
  137. t. Das Auge des Gesetzes tritt promptLauf den Plan. Es folgt eine Trickf ilmseqeunz, in deren Verlauf allerhand zuLBruch geht,G. gleichzeitig aber auch eine Packung Rattengift ergattert. OtisPfreut sich so sehr 
  138. ber dieses Mitbringsel, da
  139.  er einen Kuchen herausr
  140. ckt (GibPRattengift an Gefangener). Wie nicht anders zu erwarten , erweist sich die TorteNals Versteck f
  141. r eines der beliebtesten Ausbruchswerkzeuge (
  142. ffne Torte): einePFeile. Im Haus der Herrscherin hechtet der Einbrecher durch das Loch in der WandJund kommt in den Besitz des wertvollen Idols. Von der Hausherrin zur R edeGgestellt, hilft nur ein Spruch aus dem Vokabular eines gewissen IndianaPJones weiter (3). Der Weg scheint frei f
  143. r eine z
  144. rtliche Romanze, doch egal wieFsehr man sich auch bem
  145. ht, das Liebeswerben bleibt (vorerst) erfolglos
  146. (Antworten unerheblich).JSheriff Shinetop ist nat
  147. rlich sauer wegen der Blamage, die er gerade ebenOerlitten hat (Antworten erneut egal). Also bef
  148. rdert er G. kurzerhand ins Meer.LDoch wer ein echter Pirat werden will, der kann locker zehn Minuten lang dieNLuft anhalten. 
  149. brigens: Das Idol unter Wasser zu vergessen, w
  150. re ein schwererMFehler. Nun fehlt eigentlich nur noch ein z
  151. nftiger Schatz. Der InselbewohnerNverscherbelt G. am Eingang des St
  152. dtchens gegen teures Geld eine eher nutzloseMKarte mit Tanzschritten (2,3). Um das Geheimnis von Melee Island schneller zu5l
  153. sen, hilft folgender Wegweiser durch das Labyrinth:
  154. An der Gabelung
  155. 1   Oben    2   Links
  156. 3   Zweiter Eingang rechts oben    4   Links
  157. 5   Oben    6   Links
  158. 7   Oben
  159. 8   Oben
  160. 9   Rechts    10  Links
  161. 11  Oben
  162. HIm rechten Bild befindet sich ein Kreuz, das offensichtlich die Lage desGSchatzes markiert. Nach Stunden emsigen Grabens entdeckt man zwar keinePReicht
  163. mer, aber immerhin ein beweiskr
  164. ftiges T-Shirt. Zur
  165. ck im Ort erf
  166. hrt derLfrisch Verliebte an den Docks von der Entf
  167. hrung seiner Herzdame und bekommtOeine Notiz in die H
  168. nde gedr
  169. ckt (2). Die Scumm-Bar ist zu so fr
  170. her Stunde wieOleergefegt. Einige tr
  171. stende Worte, und man darf dem Koch beim Aufr
  172. umen helfenO(2,2,2). Lohn der M
  173. he: F
  174. nf Bierkr
  175. ge. Die Gl
  176. ser eignen sich hervorragend zumNTransport des 
  177. tzenden Grogs aus der K
  178. che. Auf dem Weg zu Otis mu
  179.  das Ges
  180. ffHimmer wieder mal in ein anderes Beh
  181. ltnis umgef
  182. llt werden, damit nichtsJverlorengeht. Die explosive Mischung aus Kerosin, Alkohol un d zahlreichenI"geheimen Zutaten" knackt selbst die gesicherte Gef
  183. ngnist
  184. r. Nach kurzerMDebatte macht sich der Freigelassene zwar aus dem Staub, verspricht aber, beiJder Befreiung der Gouverneurin zu helfen (1,1). Als n
  185. chstes heuert G. denHbulligen Meathook an, der am nord
  186. stlichen Ende der Insel haust. Mit demOGummihuhn gleitet er zu diesem Zweck zun
  187. chst gekonnt 
  188. ber den Abgrund (BenutzeMHuhn mit Kabel). Die erste Unterredung verl
  189. uft im Sand (2,1,1). Als man beimMzweiten Mal die Notiz hervorkramt, sieht selbst der 
  190. ngstliche Muskelmann dieIWichtigkeit der Mission ein (1,3). Mit dem gleichen Trick becirzt man dieNSchwertmeisterin, und es fehtlt nur noch ein Schiff f
  191. r die gro
  192. e Fahrt (1,3).OMit 172 Goldst
  193. cken und einem Gummihuhn ist es da freilich nicht getan: W
  194. hrendPdes ersten Verkaufsgespr
  195. chs verweist der geschw
  196. tzige Bootsh
  197. ndler Stan auf dieOM
  198. glichkeit einer B
  199. rgschaft beim 
  200. rtlichen Kr
  201. mer (3,2,4,5). Der verweigert G.Nmangels Ein kommensnachweis prompt das Darlehen, gibt aber unvorsichtigerweisePdie Kombination seines Geldschranks preis (2, Antwort egal). Sie lautet: Ziehen,LDr
  202. cken, Dr
  203. cken, Dr
  204. cken, Ziehen, Ziehen, Ziehen, Ziehen, Dr
  205. cken, Dr
  206. cken,6Dr
  207. cken, Dr
  208. cken. Im Safe liegt das gesuchte Formular.LBei Stan entbricht ein heftiger Handel um das billigste Schiff. Nachdem allePExtras abgelehnt wurden, sinkt der Preis auf 7.300. Ein erstes Angebot von 3.000Mbleibt genauso erfolglos wie die n
  209. chsth
  210. here Offerte. Nur wenn man 5.000 auf<den Tisch legt, darf man das Beinahe-Wrack sein eigen nennenJ(2,3,4,1,2,2,2,2,2,2,3,3,2,3,4,1,3,2,4,1,3,2,4). Am Steg treffen sich alleNCrewmitglieder (Antworten nebens
  211. chlich): G., Carla, Meathook und Otis stechen
  212. in See.
  213. Teil 2: Die Reise
  214. KIn der Kabine des Kapit
  215. ns steht ein Federkiel mit passendem Tintenfa
  216. , dasOsp
  217. ter f
  218. r eine seltsame Suppe ben
  219. tigt wird. Von ihr berichtet das Logbuch desPvorherigen Schiffseigners, das in der linken Schreibtischschublade liegt. Zur
  220. ckNan Deck, schnappt sich der Pirat die Totenkopfflagge vom Mast und steigt durchPdie Luke hinab in den Rumpf des Schiffes. Von hier aus f
  221. hrt eine weitere KlappeNin den Vorratsraum. Die F
  222. sser links beinhalten Schie
  223. pulver, von dem man zweiOUnzen mitnimmt. In der rechten Ecke steht eine Truhe, die ohne gr
  224. ere ProblemeHeine Flasche guten Weines preisgibt. Das Seil nicht vergessen. Die K
  225. chePbefindet sich im oberen Bild links. In Erinnerung an sein Zirkusabenteuer stecktOG. den Kochtopf ein. Im Schrank dar
  226. ber liegen Fr
  227. cksflocken, die nicht nurMherrlich am Gaumen kleben, sondern auch eine 
  228. berraschung beinhalten. DiesmalList es ein kleiner Schl
  229. ssel, der den Schrank im Kapit
  230. nszimmer aufschlie
  231. t.OStatt Juwelen und Schmuck enth
  232. lt die Schatztruhe Zimtstangen und ein seltsamesMRezept. In der K
  233. che wird die Kochanweisung den vorhandenen Zutaten angepa
  234. In die Suppe kommen:
  235. 1 Zimtstange
  236. 4 Pfefferminzbonbons
  237. 1 Totenkopf in Form der Flagge
  238. 1 Tropfen Tinte
  239. 2 Spritzer Wein
  240. ffel Fr
  241. cksflockenK  das Gummihuhn und zum Abschlu
  242.  eine Prise Schie
  243. pulver.Die unvermeidlicheKExplosion versetzt alle Crewmitglieder in einen tiefen Schlaf. Als sie nachFTagen der Benommenheit wieder erwachen, liegt Monkey Island bereits inOSichtweite. Zum wiederholten Male holt man sich aus der Speisekammer zweifachenMSprengstoff-Nachschub. An Deck wandert das Dynamit in`s Kanonenrohr, das SeilJmu
  244.  als Lunte herhalten. An der Feuerstelle in der K
  245. che entz
  246. ndet man dieOVisitenkarte, die Stan jedem Kunden unweigerlich aufdr
  247. ngt. Um auch den zweitenOKanonenritt zu 
  248. berstehen, gen
  249. gt es, den Topf 
  250. ber das Haupt zu st
  251. lpen. Einer9Bruchlandung auf der Affeninsel steht nichts mehr im Weg.
  252. Teil 3: Monkey Island
  253. OAm Bananenbaum haben die einheimischen Kannibalen eine Nachricht befestigt, dieLman wie alle noch folgenden Botschaften durchliest. Die herumliegende BananeOkann als Wegzehrung nicht schaden. Ab in den Dschungel. Auf der 
  254. bersichtskarteMgeht der Held nach links ins n
  255. chste Bild und dort zum alten Fort. Hier haustOder Einsiedler Hermann Tootbrot, mit dem es sich allerdings kaum zu reden lohntJ(3). Ein leichter Tritt, und das Kanonenrohr st
  256. r zt um. Man holt sich dasPFernrohr, die Kanonenkugel, ein Seil und etwas Schie
  257. pulver, bevor es nach untenFzum n
  258. chsten Strand geht. Geisterpirat LeChuck hat hier eine BotschaftOhinterlassen, die erste Hinweise auf den Verbleib der Gouverneurin enth
  259. lt. DerML
  260. sung der Entf
  261. hrung kommt man durch einen weiteren Zettel n
  262. her, der an derHFlu
  263. gabelung (rechtes Bild, ganz nach oben) neben einem Stein liegt. BeiJgenauerer Betrachtung entpuppt sich der scheinbar ordin
  264. re Felsbrocken alsMpraktischer Feuerstein , der gleich noch gebraucht wird. Zuerst aber erklimmtJder Held 
  265. ber die Br
  266. cke und die Stufen eine kleine Anh
  267. he. An einer neuenOBekanntmachung mangelt es auch hier nicht. Die wunderbare Tropenlandschaft wird
  268. von einem primitiven Kunstwerk
  269. CDie wunderbare Tropenlandschaft wird von einem primitiven KunstwerkPverschandelt, an dem man so lange zieht, bis es genau in G.`s Richtung zeigt. EsNgeht noch h
  270. her: Auf der Aussichtsplattform wirft man durch das Fernrohr einenGBlick auf den Strand. Der dort befindliche Bananenbaum wird Opfer einerKKettenreaktion, die durch Anschieben des Steines ausgel
  271. st wird. Eine EtageMtiefer liegt bereits die n
  272. chste Nachricht parat. Ganz unten am Flu
  273.  legt manMden Sprenstoff auf den Damm. Der Feuerstein schl
  274. gt Funken, sobald man ihn anPder Kanonenkugel reibt. Die Explosion rei
  275. t den Damm in St
  276. cke und G. treibt einIpaar Sekunden hilflos im Flu
  277. . Der Strom m
  278. ndet in einen Teich. Neben demCunvermeidlichen Zettel liegt dort ein zweites Seil. Auf dem Weg zumOAusgangspunkt befindet sich kurz vor dem Strand eine tiefe Schlucht. Die beidenJSeile verwendet man nacheinander zusa mmen mit dem Ast und einem knorrigenKBaumstumpf. Unten finden sich zwei Paddel, ohne die das Ruderboot am StrandOkeinen Sinn macht. Einmal in die Nu
  279. schale eingestiegen, rudert man drei BilderNim Uhrzeigersinn (nach links) und legt am Strand an. Nach Lekt
  280. re des neuestenNZettels f
  281. hrt der Weg ins eingezeichnete Dorf der Kannibalen. Ganz links habenKvegetarisch veranlagte Menschenfresser eine Obstschale plaziert, in der vorOallem die Banane Aufmerksamkeit verdient. Beim Fluchtversuch stellen sich einemMdie gar nicht mal unfreundlichen Einheimischen in den Weg. Das Gest
  282. ndnis undOeine milde Gabe helfen nicht weiter - allerdings wandert man zuerst in eine ArtKGef
  283. ngnis und erst sp
  284. ter (vielleicht) in den Kochtopf (3, gib "irgendeinen
  285. Gegenstand" an Kannibalen).NIn der schmucklosen Unterkunft liegen ein Totenkopf, Tootbrots Bananenpfl
  286. ckerPsowie eine Notiz. Untersucht man den Boden etwas genauer, f
  287. llt eine lose PlatteMins Auge, unter der sich ein Geheimgang befindet. W
  288. hrend die Kannibalen 
  289. berFdie schmackhafteste Zubereitungsart debattieren, stiehlt sich der HeldMunbemerkt fort vom Ort des grausigen Treibens. Am Strand rudert er mit seinemNKahn zwei Bilder weiter nach unten. Dort, wo das Inselabenteuer begann, liegenEjetzt zwei weitere Bananen unter dem ziemlich ramponierten Baum. F
  290. nfMChiquittas gen
  291. gen, um den Affen im nahegelegenen Dschungel gef
  292. gig zu machenM(Gib Banane an Affe). Das Tierchen im Schlepptau, begibt man sich zu Fu
  293.  nachCganz oben rechts, ohne dabei einen Wasserweg zu kreuzen. Dem SchildM"Privateigentum! Zutritt strengstens verboten!" wird selbstverst
  294. ndlich keineIBeachtung geschenkt. Neugierig vergreift sich G. an der Nase des hinterenGTotempfahls, woraufhin sich eine T
  295. r im Zaun 
  296. ffnet. Der quietschfideleJBegleiter tut es seinem neuen Herrchen gleich, sobald man ihn losl
  297. t. DieNPforte bleibt f
  298. r den Rest des Spiels offen. Aus der reichhaltigen Auswahl vorOdem riesigen Affenkopf pa
  299. t nur die kleinste Statue ins Gep
  300. ck. Zur
  301. ck im Dorf,Nnehmen die Kannibalen das Kunstwerk dankend entgegen und lassen den AbenteurerLallein (Gib G
  302. tzenbild an Kannibalen). Derart unbeachtet stibitzt er aus demPGef
  303. ngnis zu seiner Linken den Bananenpfl
  304. cker, der beim Ausbruch aus Platzgr
  305. ndLen zur
  306. ckbleiben mu
  307. te. Bei Tootbrot, der gerade in der Gegend herumlungert,Otauscht man das Werkzeug gegen den Schl
  308. ssel zum Affenkopf (Gib Bananenpfl
  309. ckerHan Hermann Tootbrot). Sobald man diesen in das rechte Ohr des steinernenJSchimpanseneinf
  310. hrt, 
  311. ffnet sich auf wundersame Weise der Eingang zu einemLunterirdischen Labyrinth. Ganz ohne Kompa
  312.  ist man hier allerdings verloren.ENach einem eingehenden Gespr
  313. bereichen die Menschenfresser G. ihrNNavigationsinstrument, einen sprechenden Sch
  314. del (1,1,1,3,1,2,2,1). Vorher mu
  315. Oman ihnen aber den Prospekt zum Thema Navigation und den Schl
  316. ssel aush
  317. ndigen.NVom Eingang des Labyrinths f
  318. hrt eine simple Strategie zum Geisterhafen. Immer-erst den Kopf des "Navigators" anschauen, derPdann jeweils die Richtung verr
  319. t. Am Geisterschiff kommt man um eine Unterredung@mit dem untoten K
  320. rperteil nicht herum, welches schlie
  321. lich seinMUnsichtbarkeits-Halsband zur Verf
  322. gung stellt (2,2,3,3,1,3,3). Jetzt kann manOLeChuck`s Schiff unbemerkt betreten. Die T
  323. r zur Linken f
  324. hrt in die Kaj
  325. te desOKapit
  326. ns. Mit Hilfe von Stan`s Werbegeschenk, einem Magnetkompa
  327. , ergattert manOden kleinen Schl
  328. ssel (Ben
  329. tze Magnetkompa
  330.  mit Schl
  331. ssel). Vom Deck f
  332. hrt eineBKlappe in die beiden durch einen Durchgang miteinander verbundenenILagerr
  333. ume. Im zweiten Zimmer wartet eine Feder, mit der man die F
  334. e desNschlafenden Geistes im Nebenraum traktiert (Schau an schlafender Geisterpirat,FBen
  335. tze Geisterfeder mit schlafender Geisterpirat). Daraufhin l
  336. t der$Betrunkene eine Flasche Grog fallen.LWieder im rechten Raum, 
  337. ffnet G. mit Hilfe des kleinen Schl
  338. ssels die Luke.NUnten bewachen Ratten einen Beh
  339. lter mit Fritierfett. Kurze Zeit nachdem etwasHGrog auf den herumstehenden Teller getr
  340. ufelt wurde, kippen die TierchenNvolltrunken zur Seite. Mit dem Schmierfett begibt man sich an Deck und 
  341. lt diePknarrende T
  342. r zur Rechten. Im Werkzeugraum dahinter liegen Geisterwerkzeuge, diePden Geistertresor unten rechts im Lager 
  343. ffne n. In ihm liegt die Voodoo-Wurzel,Nnach der die Kannibalen verzweifelt Ausschau halten. Die Arbeit auf dem SchiffHist damit erledigt. Den Weg ins Dorf 
  344. bernimmt das Programm. W
  345. hrend dieNStammes
  346. ltesten zum Dank einen Zaubertrank brauen, vertreibt man sich die ZeitKmit einem dreik
  347. pfigen Affen (1). Zur
  348. ck in der H
  349. hle erz
  350. hlt ein einsamer,LWache haltender Geist von der Abreise der "Schein-Piraten" nach Melee-IslandP(2,1,1,2,1,2,1). Aus heiterem Himmel versammelt sich die Crew um den Helden, und
  351. es geht zur
  352. ck in die Heimat.
  353. Teil 4: Das Finale
  354. MBeim Versuch, vom Steg nach rechts ins St
  355. dtchen zu gelangen, stellt sich einIGeist in den Weg. Gl
  356. cklicherweise bekommt ihm das magische Getr
  357. nk nichtMbesonders gut (1). 
  358. hnlich 
  359. bel ergeht es seinem Kumpel, der vor dem TorbogenPwartet (1,2). Inzwischen hat LeChuck die Gouverneurin vor den Traualtar gezerrt.JUnerschrocken unterbricht G. die Zeremonie im zweiten Haus auf der rechtenPSeite, gleich hinter dem Kr
  360. merladen (4). Das Wortgefecht mit L. entwickelt sichJzum Desaster, und zu allem 
  361. berflu
  362.  versagt das Geistergift im wichtigstenHMoment seinen Dienst (3,2,2,4). Unverhofft findet sich der Held in einemLGrog-Automaten wieder. Nur wenn er schnell ist, erhascht er die F lasche mitNMalzbier und bl
  363. st mit ihr dem Widersacher das Lebenslichtlein aus. Zum Schlu
  364. st sich die Gefahr in einem bombastischenFeuerwerk auf. G. und Harley flirten;ein wenig, dann verabschieden sich die Programmierer (2,3).
  365. sungsweg Monkey Island Seite 1 von 21
  366. sungsweg Monkey Island Seite 2 von 21
  367. sungsweg Monkey Island Seite 3 von 21
  368. sungsweg Monkey Island Seite 4 von 21
  369. sungsweg Monkey Island Seite 5 von 21
  370. sungsweg Monkey Island Seite 6 von 21
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  375. sungsweg Monkey Island Seite 11 von 21
  376. sungsweg Monkey Island Seite 12 von 21
  377. sungsweg Monkey Island Seite 13 von 21
  378. sungsweg Monkey Island Seite 14 von 21
  379. sungsweg Monkey Island Seite 15 von 21
  380. sungsweg Monkey Island Seite 16 von 21
  381. sungsweg Monkey Island Seite 17 von 21
  382. sungsweg Monkey Island Seite 18 von 21
  383. sungsweg Monkey Island Seite 19 von 21
  384. sungsweg Monkey Island Seite 20 von 21
  385. sungsweg Monkey Island Seite 21 von 21
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